Pokémon GO: Et pædagogisk redskab mod inaktivitet eller narkomaniens skjulte fætter?

Gennem de sidste fire år har børnefamilier taget mobilspillet Pokémon GO til sig. Spillets fortalere siger, at det får flere børn til at dyrke motion, mens psykologer sidestiller mobile spil med rygning og narkomani.

Anette står ude foran sit hus i Aidt, en lille flække nordvest for Aarhus. Der lyder gentagende filmiske cat-call-fløjt fra en sensor, som registrerer, når der er gæster ved hoveddøren. Her gør hun sig klar til at gå en tur med sin hund, Cira, som ivrigt farer omkring hende og knapt kan vente med at få sin sele på. Normalt går hun turen med sin yngste søn på ti, Christoffer, men i denne uge er han hjemme hos sin far. Ruten, de går, er ikke helt normal. Den er nemlig opbygget efter, hvor de forskellige PokéStops befinder sig i byen.

»Jeg har godt nok ikke noget lys med. Det går nok,« siger Anette og smiler.

En anderledes gåtur med et formål

Klokken er 17 og decembersolen er allerede gået ned bag de grå og halvåbne cumulusskyer. Anette er iført en gul refleksvest, så bilerne kan se hende, når ruten tager hende og Cira ud på de midtjyske landeveje.

Første stop på ruten er et gadekær, som ligger lidt oppe ad hovedvejen fra hendes hus, hvor der er placeret en mindesten for den sønderjyske genforening. Ofte går Christoffer i forvejen, når han er med ude at gå, da stenen er et PokéStop.

Det er med en tydelig begejstring i stemmen, når Anette taler om, hvad appen bidrager med af positive ting. I stedet for at motion og gåture ses som noget trælst, bliver det vendt til, at der er et formål med gåturene. Der skal klækkes æg, klares udfordringer og så skal der findes events. For en tiårig skaber det en direkte mening, når der skal gås nogle kilometer i aftentimerne med familien.

Dette ses tydeligt i måden ruten er opbygget på, for når gadekæret er nået, tager ruten en drejning på 180 grader med retning mod et nyt landemærke, som ligger cirka en kilometer ud af landevejen mod nabobyen Thorsø.

Anette står ved Aidts mindesten for Danmarks genforening med Sønderjylland fra 1920. I dag fungerer stenen som PokéStop i det populære mobilspil Pokémon GO.

Turen har ikke taget meget mere end ti minutter, men nu er vintermørket for alvor faldet over den lille by.

Næsten hvert andet hus i byen er dekoreret med amerikanskdesignet julelys-arrangementer, som var det taget ud af en scene i bedste, indsæt-amerikansk-julefilmstitel-facon. »Det er med til at gøre byen lidt mere sikker, når børnene de skal ud,« bemærker Anette med en hjemlig ro i udtalen.

Hun beskriver sig selv som et naturmenneske, der elsker at være i bevægelse ude i naturen. Det holder hun meget kært, og hun vil meget gerne videreføre den passion til sine børn.

Men der er et problem.

Anette forklarer, at det kan være svært at få Christoffer med på idéen om at gå rundt om Tunø og tage på shelterture, da han de sidste tre år har kæmpet med overvægt.

Ud over deres daglige aftengåture, er de også begyndt at løbetræne sammen. Her bliver Pokémon GO-appen også inkluderet i motivationen, da man på løbeturen hurtigt får tilbagelagt nogle kilometer, som er med til at give point i spillet i form af virtuel valuta, nye pokémoner fra udklækkede æg og højere levels.


Selvom Christoffer lige er startet med at løbetræne, så er han på to måneder gået fra at kunne løbe 500 m til at kunne løbe 2 km i intervalløb.

Afhængig af den virtuelle verden

På landevejen hen til det næste punkt på ruten er det eneste lys det, der er at finde fra de sporadiske bilers forlygter, samt de rygende chaufførers henkastede og stadig glødende cigaretskodder, som jævnligt bliver kastet ned på asfalten.

Anette reflekterer lidt over sit eget syn på virtuelle spil. I bund og grund synes hun selv, at Pokémon GO og andre spil er noget tidspild, som hun bestemt ikke kan se sig selv i.

Selv kommer hun fra en tid, hvor leg og bevægelse var en naturlig del af alle lege. Her var man afhængig af sociale relationer, hvis man skulle lege dåseskjul eller lignende, hvor de unge i dag er mere afhængige af selve spillet og den virtuelle verden, end de er af det sociale aspekt, spillene giver dem. Derfor forsøger Anette selv at tage kontrollen over Christoffers spilforbrug, så det ikke løber løbsk.

Det gør hun ved at give Christoffer to timers spilletid om dagen, men hvor hun kan skrive en seddel, hvis han vil opspare tid til kommende dage. Det lærer ham at prioritere sin tid, og at sociale aftaler, fritidsaktiviteter og den virkelige verden bliver vægtet højere end spilletiden. På den måde kan Christoffer også selv bruge hans opsparede spilletid som egen belønning. Den tid han bruger på Pokémon GO, når han er ude at gå tur med sin mor, tæller også med i dagens samlede antal spilletimer.

Hvis Christoffer skal have en belønning for at have gjort noget særligt, så kan Anette også godt finde på at købe ham noget ekstra af spillets valuta.

»Det skaber et formål for Christoffer, og formålet for mig er, at han bevæger sig.«

Psykologens analyse og råd

Morten Fenger er psykolog og forfatter til bogen ”Når mobilen tager magten,” hvor han stiller skarpt på internettets påvirkning af unge. Han håber, at ungdommen, ligesom ved klima-debatten, kommer til at sætte fokus på, hvad han kalder for opmærksomhedstyranniet, hvor en industri tjener penge på at få hjernen på afveje.

»Det er lige så slemt at lære at være på nettet, som det er at lære at ryge. Man kan bare ikke se det så hurtigt, som man kan med lungekræft. Den måde hjernen bliver forandret på pga. nettet, den er ekstrem, og man kan ikke se det, før det er for sent,« fortæller Morten Fenger, klinisk psykolog og ph.d. i psykologi.

Han fortæller desuden at internettet og computerspil er et middel til at opnå et mål.

Midlet/spillet er et narkotikum, der afføder svær afhængighed, stress, depression og mangel på sociale relationer. Problemet er, at de fleste danskere ikke kender internettets og videospillendes konsekvenser.

Morten Fenger drager desuden parallel til opioid-krisen i USA, hvor læger i en lang årrække har udskrevet lægemidler, med løfter om at de ikke var vanedannende, men hvor der nu ses en krise, hvor tusindvis er patienter er gjort til narkomaner.

Selvom han stærkt fraråder brugen af mobilspil, så har han et godt råd til børnefamilier, der ligesom Anettes, gør brug af Pokémon GO som en motiverende faktor for motion.

Han mener, at forældrene bør dele ruten op, så man på nogle strækninger lærer børnene at være nærværende og opmærksomme på, hvad der sker omkring dem.

»Nervesystemet er netop designet til at lægge mærke til sine omgivelser. Belønningen i at se en hare kan være lige så kraftig for hjernen som virtuelle belønninger i et spil, men har – modsat spillet – ikke en skadelig effekt på kroppen,« fortæller Morten Fenger.

Anettes fortolkning

Den udlægning er Anette fuldstændig enig i.

Når hun og Christoffer er på de lange strækninger mellem Pokémon GO-appens aktiviteter, går de og tæller dyr og lægger mærke til ting såsom bilernes farver. Desuden bliver strækningerne brugt på at knytte et stærkere bånd mellem mor og søn, hvor de kan vende verdenssituationen, eller tale om, hvad der ligger dem på sinde.

Selvom Anette er meget skeptisk overfor spil, så erkender hun, at de er kommet for at blive, og at man lige så godt kan kigge på, hvordan man så inkorporerer dem på en ordentlig måde.

»Nu kommer vi til stenen min søn skvatter over, når han ikke kigger op fra mobilen. Han var meget vred over, at nogen havde placeret en stor sten lige der. Jeg tror faktisk også, at han gik ind i en lygtepæl engang.« Mens Anette fortæller historien har hun et glimt i øjet, og historien bliver også opfulgt af en kærlig latter.

Nu går turen hjem af landevejen tilbage mod Aidt.

Skriv et svar

Din e-mailadresse vil ikke blive offentliggjort. Krævede felter er markeret med *